Imagier Libulle

L’imagier de Libulle

Cet imagier contient trois pages avec les personnages et les lieux décrits dans L’extraordinaire voyage de Libulle.

Chaque image est accompagné du mot écrit en lettres cursives, scriptes et majuscules.


Mots à recomposer

Mots à recomposer

Des fiches avec des mots à recomposer suivant un modèle écrit en lettres cursives, scriptes et majuscules. On y retrouve les personnages et lieux présents dans l’imagier.

Contenu : 3 pdfs (lettres cursives, scriptes et majuscules) de 3 pages chacun, accompagnés de lettres mobiles prêtes à découper.


Dessins prêts à imprimer et à colorier






Tracés de lettres

Des fiches pédagogiques pour s’entraîner à tracer les lettres majuscules L, G et E (premières lettres de Libulle, Gaston et Elfée), ainsi que leurs prénoms entiers.


Graphisme et motifs

Grâce à ces modèles, les élèves pourront s’amuser à décorer Libulle à l’aide de différents motifs. Contient des modèles pour trois niveaux de maternelle (Petite, Moyenne et Grande Section), ainsi qu’un modèle vierge pour les instituteurs/trices.


Classement par taille

Trois fiches avec trois niveaux de difficulté qui permettront de créer des ateliers de classement des ailes de Libulle selon leur taille : 


Puzzles

Différents puzzles de la couverture du livre avec différents niveaux de difficulté, ainsi qu’un modèle de la couverture vierge en couleur et noir & blanc.


Libulle en pâte à modeler

Grâce à ces deux fiches, amusez-vous à recréer Libulle en pâte à modeler ! Deux niveaux de difficultés sont disponibles, avec à chaque fois un modèle.


Atelier jeu : Libulle a perdu ses ailes !

Contient :
– fiches de jeu en A4 et A5 
– 3 dés en format PDF
– deux fiches de numération de 1 à 3
– deux fiches de numération de 4 à 6
– ailes de Libulle à découper pour les fiches
– ailes de Libulle à découper pour l’atelier jeu de manipulation


Jeu de Loto Libulle

Contient :
– les règles du jeu
– 6 planches de loto
– 36 cartes-images


Cartes à pincer

Les cartes à pincer permettent de s’entraîner à dénombrer des collections, associer les représentations symboliques (dés et doigts) et chiffrées. L’enfant doit placer une pince à linge sur le côté de chaque carte, sur la case contenant la bonne réponse.

Contient :
– Cartes à pincer verticales « ailes » de 1 à 3
– Cartes à pincer verticales « Libulle » de 1 à 3
– Cartes à pincer verticales « ailes » de 4 à 6
– Cartes à pincer verticales « ailes » de 7 à 9

Merci à @maitresse_carotte pour cette idée inspirante et pour le modèle des cartes !


Jeu de Mémory Libulle

Amusez-vous à retrouver les cartes paires avec les personnages de Libulle !

Contient :
– les règles du jeu
– 36 cartes-images x 2 = 72